Ośrodek Badawczy Facta Ficta organizuje wykłady gościnne polskich i zagranicznych ekspertów z kluczowych pod względem realizacji celów statutowych Ośrodka dziedzin humanistyki. Wykłady towarzyszą najczęściej międzynarodowym i niektórym ogólnopolskim konferencjom naukowym.

Jeśli to tylko możliwe, wykłady są przez nas nagrywane i udostępniane na kanale YouTube Ośrodka Badawczego Facta Ficta.

Spis dotychczas zorganizowanych wykładów:

  1. Dr Anna Ambrochowicz-Gajownik, Polska służba konsularna we Francji w okresie międzywojennym (07.05.2020)
  2. Dr Sławomir Kuźnicki, Peaches i jej strategie hiperseksowności (16.04.2020)
  3. Wojciech Kosior, Rola istot nadprzyrodzonych w pożyciu intymnym ludzi według Talmudu babilońskiego (14.12.2019)
  4. Dariusz Brzostek, Racjonalność, fantastyczność, niemożliwe. Horror i studia kulturowe (22.04.2018)
  5. Tomasz Z. Majkowski, Czy gry wideo mają narodowość? (2.06.2017)
  6. Krzysztof Uniłowski, Historia w literaturze fantasy (21.05.2017)
  7. Kristin McGee, From Resilience to Participation in Music Video (21.04.2017)
  8. Gregory Claeys, Monstrosity and Dystopia: An Overview (23.03.2017)
  9. Marie-Laure Ryan, On the Worldness of Narrative Representation (24.09.2016)
  10. Paweł Frelik, Cyfrowe narzędzia pana: kapitalizm kognitywny a praktyki graczy (3.06.2016)
  11. Gregory Claeys, Utopia at 500. A Final Reckoning? (10.03.2016).
  12. Artur Blaim, Dystopianising More’s Utopia (11.03.2016).
  13. Ludmiła Gruszewska-Blaim, Dystopian Embassies and Beyonds (12.03.2016).
  14. Mikołaj Marcela, 5 czy 50 twarzy popkultury? Pop jako kultura remiksu (20.02.2016).
  15. Stefan Ekman, Beyond the Margins of the Map (21.01.2016).
  16. Matthew E. Gladden, Cybershells, Shapeshifting, and Neuroprosthetics: Video Games as Tools for Posthuman ‘Body Schema (Re)Engineering’ (6.06.2015).
  17. Alan N. Shapiro, Storytelling and Ideas in the Age of Computer-Intensive Media Products (23.03.2015).

Wojciech Kosior, Rola istot nadprzyrodzonych w pożyciu intymnym ludzi według Talmudu babilońskiego

Ogólnopolska konferencja naukowa „Pasja, pożądanie, miłość. Interpretacje, paradygmaty, znaczenia, konteksty”, 14 grudnia 2019, Wydział Filologiczny Uniwersytetu Jagiellońskiego w Krakowie.

Celem wykładu jest prześledzenie ról, jakie istoty nadprzyrodzone pełnią w tych sferach oraz rozpoznanie pewnych powtarzających się wzorców i zależności. Podstawowym narzędziem wykorzystanym w realizacji tego celu będzie Elyonim veTachtonim – elektroniczny inwentarz istot nadprzyrodzonych we wczesnej literaturze rabinicznej służący przede wszystkim jako konkordancja tematyczna oraz umożliwiający wykonywanie prostych obliczeń. Inwentarz ten umożliwi wyjście poza wybiórczo przywoływane przykłady i spojrzenie na zagadnienie w skali makro. Zrekonstruowana w ten sposób specyfika istot nadprzyrodzonych w Talmudzie babilońskim zostanie z kolei skonfrontowana z dominującymi w innych tekstach starożytnych trendami w obrazowaniu relacji między istotami nadprzyrodzonymi a sferą pożycia.


Dariusz Brzostek, Racjonalność, fantastyczność, niemożliwe. Horror i studia kulturowe

Ogólnopolska konferencja naukowa „Fantastyczne tryumfy wyobraźni”, 22 kwietnia 2018, Wydział Filologiczny Uniwersytetu Pedagogicznego w Krakowie.

Przedmiotem mojej refleksji staną się kluczowe, jak mniemam, kategorie kulturowe pozwalające definiować horror i szeroko rozumianą fantastykę w dobie późnej nowoczesności. Będą to m. in. takie pojęcia, jak: „racjonalność”, „niemożliwe”, „tożsamość”, „różnica” oraz „powtórzenie”. Postaram się sformułować kilka pytań związanych z lokalnością racjonalności, politycznością różnicy i estetyzacją tożsamości w świecie postępującej globalizacji, w którym, jak przed laty pisał Fredric Jameson, „żywioł apokaliptyczny zmienia się w dekoracyjny”, a katastrofy mają charakter li tylko estetyczny. Obszarem odniesienia staną się teksty kultury przyjmujące postać czystej stylizacji i horroru retro oraz te, które pozwalają na przezwyciężenie lektury afektywnej dzięki przemożnej władzy powtórzenia schematu.


Tomasz Z. Majkowski, Czy gry wideo mają narodowość?

3. ogólnopolska konferencja naukowa „Dyskursy gier wideo”, 2 czerwca 2017 roku, Wydział Humanistyczny Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie.

Wszyscy jesteśmy dumni z międzynarodowych sukcesów polskich gier – tego rodzaju spostrzeżenie pojawia się powszechnie w dyskursie krytycznym związanym z grami, popularnej publicystyce i codziennych rozmowach polskich graczy. I jako takie musi budzić niepokój, trudno bowiem w gruncie rzeczy ustalić, co czyni grę „polską” (czy też przynależną do kultury innych narodów). Ze względu na wieloaspektowość tego fenomenu oraz ogólną specyfikę globalnego obiegu kultury popularnej należy zatem zadać szereg pytań. Czy gry wideo mogą stanowić element kultur narodowych, a jeżeli tak, to w jakim zakresie? Które aspekty gier należałoby wziąć w takim ujęciu pod uwagę? Jak badać ewentualną interakcję pomiędzy narodem i jego grami i czy tego rodzaju perspektywa pozwoliłaby uzupełnić panoramę opisu kultur narodowych o nieujawnione dotychczas aspekty? I z czego w istocie jesteśmy w takim razie dumni?


Krzysztof Uniłowski, Historia w literaturze fantasy

3. ogólnopolska konferencja naukowa Światy poza światem: narracje fantastyczne w literaturze i mediach, 21 maja 2017, Wydział Filologiczny Uniwersytetu Pedagogicznego w Krakowie.

Wykład przedstawia funkcje aluzji historycznych w pięcioksięgu Andrzeja Sapkowskiego o przygodach wiedźmina Geralta i jego drużyny. Odniesienia historyczne dotyczą tu przede wszystkim II wojny światowej, ale także podboju części Brytanii przez plemiona germańskie w V/VI wieku czy kolonizacji Ameryki Północnej przez Europejczyków. W dodatku pojawiają się one obok czytelnych odwołań literackich do powieści historycznych Henryka Sienkiewicza, tradycji arturiańskiej czy tekstów kultury osnutych na tle wojen indiańskich. Wszystkie te aluzje podważają autonomię stworzonej przez Sapkowskiego allotopii, podkreślając – na podobieństwo romantycznej ironii kreacyjnej – zależność tego świata od autorskiej kombinatoryki. Jednocześnie sama historia zdaje się tu funkcjonować na prawach rekwizytorni motywów, wątków czy figur. Z takiego punktu widzenia literatura fantasy potwierdzałaby tezę Fredrica Jamesona o utracie poczucia historyczności przez społeczeństwa Zachodu. Wszelako wykład ma ambicję wykazać, że w wypadku Sapkowskiego owa utrata nie ma sensu wyłącznie negatywnego.


Kristin McGee, From Resilience to Participation in Music Video

Międzynarodowa konferencja „Music Across Media. Functions, Convergence, Meaning”, 21 kwietnia 2017, Narodowy Instytut Fryderyka Chopina w Warszawie.

How do we recognize power in contemporary popular culture, especially in the complex and highly mobile online environment of music video broadcasting, consumption, and participation?  In this presentation, I’ll examine how current music creation practices have led to new power dynamics in the music world. In particular, I’ll explore how certain relations in the pop music field perpetuate well-established hierarchies, such as those between male producers and female vocalists, or between music performers and music publishers. However, within the online climate of social media, and especially in the highly engaging world of music video, the political field of cultural representation has taken on a new dimension. Artists and producers exploit both the technical and aesthetic potential of film and digital editing as well as new sonic manipulation techniques to extend their artistic voices and destabilize genre conventions. Further, users of online media including amateur arts participants influence such creative practices and power dynamics by reacting to and engaging with pop culture, sometimes in highly critical formats such as satirical dance remakes of global pop hits. Throughout this presentation, I’ll draw from the contemporary pop music world to shed light on how the creators and consumers of pop culture participate in such power negotiations. Ultimately, I’ll suggest new ways of experiencing music video in the twenty first century which exposes the interconnections between the global circulation of popular culture and the dialogical performance of emerging cultural values throughout the world.


Gregory Claeys, Monstrosity and Dystopia: An Overview

4. doroczne sympozjum His Master’s Voice. Utopias, Dystopias & Ecotopias, 23-25 marca 2017, Villa Decius, Kraków.

This illustrated talk surveys the relationship between discourses on and theories about monstrosity to dystopia from the classical world to the present. Its focus is firstly upon the Christian reconceptualisation of monstrosity in the personage of Satan, secondly upon the idea of monstrous populations in fabulous countries, and finally upon the reinvention of monstrosity through the Frankenstein motif and related themes. Reference will be made to ancient travel narratives, the Voyages of Sir John Mandeville, the myth of St George slaying the dragon (Satan) and many other discussions of human identity in relation to the monstrous, the animal, and the mechanical.


Marie-Laure Ryan, On the Worldness of Narrative Representation

Międzynarodowa Konferencja Expanding Universes. Exploring Transmedial & Transfictional Ways of World-building, 23-25 września 2016, Wydział Polonistyki Uniwersytetu Jagiellońskiego

Long used in an informal way by literary critics, the term of world, and more particularly of storyworld has recently gained traction as the designation of that which narrative texts display to the mind of the reader and spectator. Two factors contribute to this theoretical surge: first, interest in the experience of immersion, since immersion presupposes some kind of surrounding substance, which is better described as “world” than as “ocean”; and second, interest in the phenomena of transmedia storytelling, since the medium-independent concept of “storyworld” can function as the common referent that unites the elements of a transmedia system. Yet for all its newly-found prominence the notion of world remains relatively undertheorized. In this presentation I propose to interrogate the “worldness” of narrative representation from a perspective inspired at least in part by Possible Worlds Theory. Starting from a definition of storyworlds as totalities that encompass space, time, and individual existants who undergo transformations as the result of events, I will examine them in terms of the following variables: (1) distance from the actual world, a criterion that raises the question of how far one has to travel away from the world made familiar to us by life experience for the notion of world to become inapplicable; (2) size, a variable that leads from the small worlds of micro-narratives to the large words of transmedia franchises; and (3) ontological completeness, a variable that leads from worlds assumed to share the ontological status of the actual world, despite gaps in their representations, to worlds that present ontological gaps that cannot be filled by what I have called the principle of minimal departure. These two cases will be illustrated by a reading of a classical play (Racine’s Phèdre) and a reading of a play from the theatre of the absurd (Samuel Beckett’s Waiting for Godot).


Paweł Frelik, Cyfrowe narzędzia pana: kapitalizm kognitywny a praktyki graczy

2. Ogólnopolska Konferencja Naukowa Dyskursy gier wideo, 2-4 czerwca 2016, Wydział Humanistyczny Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie

W klasycznej już książce Games of Empire: Global Capitalism and Video Games (2009), wciąż jednej z najlepszych analiz związków miedzy medium gier a globalnym neoliberalnym porządkiem gospodarczym, Nick Dyer-Witherford i Greig de Peuter stawiają na centralnym miejscu zapożyczoną od włoskich autonomistów koncepcję kapitalizmu kognitywnego. Omawiane przez nich późno-kapitalistyczne mechanizmy i praktyki doskonale opisują modus operandi transnarodowych producentów i dystrybutorów gier takich Activision, Electronic Arts czy Ubisoft i vice versa—wielki przemysł gier jest niemal archetypicznym przykładem koncepcji obecnego globalnego porządku. Jego reguły nie muszą oczywiście obowiązywać we wszystkich firmach produkujących gry wideo, ale nie są one wyjątkowe nawet w znaczącej części sektora niezależnych developerów.

W swojej prezentacji chciałbym spojrzeć na drugie ekstremum medium gier: praktyki i inicjatywy graczy, które często—zarówno przez nich samych jak i media—przedstawiane są jako alternatywne, a czasem nawet subwersywne w stosunku do dominujących w przemyśle gier porządków. Znajdują się wśród nich modowanie, różnego rodzaju przykłady „counterplay”, ale również nieformalne inicjatywy katalogowe czy bazodanowe, nierzadko lokowane w szarej czy czarnej strefie prawnej. Biorąc pod uwagę częste diagnozy rozmycia granic między konsumentem a producentem czy amatorem a profesjonalistą, należy jednak zadać pytanie, czy owe praktyki, które roboczo nazywam nie-normatywnymi, są rzeczywiście w jakikolwiek sposób antytetyczne do praktyk głównonurtowych. Moją główną tezą jest, że są w takim samym stopniu częścią reżimów kapitalizmu kognitywnego, co transmedialne franczyzy czy restryktywne systemy własności intelektualnej, i że zarówno pośrednio jak i bezpośrednio przyczyniają się one do wzrostu kapitału, zarówno finansowego jak i kulturowego, kontrolowanego przez koncerny i studia gier. W praktyce więc fani i gracze (również ci, którzy nominalnie łamią prawo) zawsze pracują dla producentów—tyle, że nie pobierając żadnego wynagrodzenia i często nie posiadając praw do wytworów swojego intelektu.

Strona wydarzenia: https://www.facebook.com/events/476487862562304/


Gregory Claeys, Utopia at 500. A Final Reckoning?

3. doroczne sympozjum His Master’s Voice. More After More: Utopias & Dystopias 1516-2016, 10-13 marca 2015, Villa Decius, Kraków.

Wykład otwierający 3. specjalną edycję cyklu sympozjów eksperckich o utopiach i dystopiach we współczesnej kulturze.

Strona wydarzenia: https://www.facebook.com/events/224718461211273/


Mikołaj Marcela, 5 czy 50 twarzy popkultury? Pop jako kultura remiksu

1. doroczna konferencja „50 Shades of Popular Culture”, 20 lutego 2016, Arsenał Królewski Władysława IV w Krakowie

Matei Călinescu w Five Faces of Modernity, zgodnie z tytułem książki, definiuje pięć twarzy kultury nowoczesnej. Organizatorzy konferencji 50 Shades of Popular Culture sugerują z kolei, że – odwołując się do polskiego tłumaczenia tytułu cyklu powieściowego E.L. James, do którego nawiązuje nazwa konferencji – kultura popularna ma tych twarzy aż pięćdziesiąt. Tę mnogość twarzy dostrzega także John Storey, który przekonuje, że nie powinniśmy mówić o jednej, ale raczej o wielu kulturach popularnych – w zależności od tego, w jakim kontekście ją definiujemy. Jeśli natomiast żartobliwie próbowałbym odpowiedzieć na pytanie, skąd to magiczne, dziesięciokrotne rozmnożenie, powiedziałbym, że kultura popularna dokonała remiksu pięciu oblicz modernizmu i właśnie tym sposobem zyskała swoich pięćdziesiąt twarzy.

Remiks wydaje mi się jednym z najważniejszych, jeśli nie najważniejszym, mechanizmem rządzącym popkulturą. Dlatego chciałbym wyjść od próby zremiksowania książki Lawrence’a Lessiga Remiks. Aby sztuka i biznes rozkwitały w hybrydowej gospodarce oraz poświęconego remiksowi i samplingowi wystąpienia Marka Ronsona w ramach TED, by bliżej przejrzeć się procesom, jakie współcześnie warunkują funkcjonowanie kultury popularnej. Choć remiks i samplowanie kojarzą się przede wszystkim z muzyką, wydają się bardzo dobrze oddawać to, z czym mamy do czynienia także w innych mediach, poczynając od literatury, przez serial i film, a na grach komputerowych kończąc.

Dzisiejszy pop składa się z przeróbek dawnych mitów, legend oraz tekstów zarówno kultury wysokiej, jak i kultury popularnej. Natomiast nowe teksty popkultury w momencie wejścia do obiegu odbiorczego niemal natychmiast stają się zbiorem sampli do dalszego wykorzystania. Dlatego remake, spin-off, fanfic, mash-up czy crossover to niektóre z pięćdziesięciu twarzy popkultury, którym chciałbym się przyjrzeć z bliska.

Te oblicza ujawniają oddolny, nierzadko wywrotowy charakter dzisiejszej kultury popularnej, który dostrzec można w zjawiskach, takich jak opisane przez Henry’ego Jenkinsa „kłusownictwo tekstowe” czy praktykach „przepisywania” fabuł i bohaterów pod kątem ideologicznym. Pozwalają one także spojrzeć na pop jako pole żywiołowej i kreatywnej bitwy między rozmaitymi siłami, tworzącej nie jedną, ale wiele kultur popularnych. W tym kontekście, jak zauważa John Fiske, ekskorporacja, która cechuję popkulturę i którą rozumieć można także jako swego rodzaju remiks, jest szansą na tworzenie własnej kultury przez grupy podporządkowane w społeczeństwie.

Pod tym względem pop jest częścią opisanej przez Ewę Rewers „obscenicznej kultury cytatu”. „Przepisywanie”, duplikacja, „poetyka cytowania”, powtórzenie, iteracja, stereotypia to kolejne twarze popkultury. Według Rewers, są one wstępem do estetyki, „w której źródłem przyjemności staje się nie tylko powtórzenie przeszłości: jej tekstów i doświadczeń, lecz także powtórzenie rzeczywiści przez pozór, a pozoru przez rzeczywistość”. Jest to możliwe, bo kultura cytatu podważa kluczową dla nowoczesności spójność dzieła jako niepodzielnej i niepowtarzalnej całości i „zachęca do znoszenia dystansów, do stawania w bezpośredniej bliskości dzieł i autorów, starannie poprzez społeczne systemy wartości dotychczas izolowanych”. W popie cytowanie staje się zasadą i prawem, a remiks narzędziem odsłaniania jego nowych, choć do pewnego stopnia już dobrze znanych, twarzy.

Strona wydarzenia: https://www.facebook.com/events/1554031921577517/


Matthew E. Gladden, Cybershells, Shapeshifting, and Neuroprosthetics: Video Games as Tools for Posthuman ‘Body Schema (Re)Engineering’

Ogólnopolska Konferencja Naukowa Dyskursy gier wideo, 5-7 czerwca 2015, Wydział Humanistyczny Akademii Górniczo-Hutniczej, ul. Gramatyka 8a, Kraków

Abstrakt:
In a number of popular video games, the player character’s (originally human) body undergoes a temporary or permanent transformation to take on a radically different physical form, such as that of an animal, mythical creature, machine, or cloud of energy. In fantasy games, such a transformation might be caused by a magical spell, ability, or item; in science fiction games, the character’s body might be transformed through cybernetic augmentation, mind uploading, or ‘jacking in’toexperience cyberspace through a virtualavatar.In the real world, researchers have found that the human brain utilizes a ‘body schema’ to control the body and interpret sense data received through it, and that the brain displays a significant ability to update its body schema to reflect bodily changes resulting from growth, illness, injury, or the addition of prosthetic devices. However, it is unknown how dramatically a human body can be transformed before the brain loses its ability to communicate with and control it. This question of whether the human mind can interact with the world without the use of a human body has occupied philosophers from the times of Aquinas and Descartes through the present day. Here we argue that videogamescan play a crucial role in aiding us to solve this mystery – and thus in ascertaining the extent to which the reengineering of the form and function of the human body envisioned by many transhumanist and posthumanist thinkers may or may not be possible.

We begin bysuggesting that differences in how body transformation is depicted in fantasy versus science fiction games reveal game designers’ implicit insights into the limits of our brain’s ability to adapt to a changed body.We then argue that the sensorimotor feedback loop experienced while playing video games – which is not present in other media such as books or films – creates a unique opportunity to explore how greatly the human brain’s body schema can be extended or transformed to accommodate the possession of a radically non-human body.In this fashion, the designers and players of computer gamers are working at the frontiers of an emerging field of ‘body schema engineering.’ Their experiences will aid humanity to understandthe extent to which it may or may not be possible to develop posthuman technologies such as xenosomatic prosthetics (which provide a human mind with the experience of possessing a body radically different from its natural human body), neosomatic prosthetics (which physically replace all of a person’s body apart fromthe brain with a synthetic housing that may or may not resemble a human body), and moioprosthetics (specialized neosomatic prosthetics that encase thehuman brain within a standardized ‘cyberbrain’ that can be easily swapped among different robotic‘cybershells’ in the form of humanoid or animal bodies, vehicles, or buildings). Finally, we suggest thatreflecting oncomputer gamers’ in-game experiences of possessing and utilizing non-human bodies canhelpus to anticipate and understand the novel psychological conditions – whether disorders or enhancements – that may result from the long-term use of body-altering neuroprosthetics.Through their exploitation of video games’ body-transformingcapabilities, gamers canbecome pioneers and heralds of new posthuman ways of existing and interacting with reality.


Alan N. Shapiro, Storytelling and Ideas in the Age of Computer-Intensive Media Products

Międzynarodowe sympozjum His Master’s Voice. Utopias &  Dystopias in Audiovisual Culture, 23-25 marca 2015, Pałac Pusłowskich, ul Westerplatte 10 Kraków

Abstrakt:
I will consider the relationship between practical media productions (e.g., movies, video games, music, digital art, transmedial worlds) and ideas. Ideas which come from the humanities, from philosophy and sociology, from art history, from design theory, from cultural theory, and from literary theory. My major example will be science fiction films. Utopian (and dystopian) studies encompasses primarily literary studies and social theory, and also something practical: utopian social experiments in practice, like the Paris Commune of 1871, or the Israeli Kibbutzim, or even the former Soviet Union (utopia and dystopia mixed up together). To speak of utopias and dystopias is, for me, to focus on science fiction studies, and even science fiction theory. Science fiction appears to be about the future, but it is really about the present. The future scenarios that SF depicts are metaphorical for what is going on today. Science fiction products like Star Trek, Total Recall, and Planet of the Apes became icons of our culture because they were great stories, because they were infused with narrative, because they were TV episodes or films of ideas. The remakes of Star Trek, Planet of the Apes and Total Recall are different. They emphasize action, special effects, and computer animation. I don’t say inferior, I say different. My question is: is there a way that the aesthetics of action, special effects and computer animation could be combined with storytelling and narrative and ideas in a new way (it’s not a nostalgia for the good old late 1960s or the good old early 1980s) – could a new kind of great storytelling emerge from this contemporary aesthetic? I value literary theory. Literary Theory meets Hypermedia Culture. Mikhail Bakhtin, Rabelais and His World. Frank Kermode, The Sense of an Ending: Studies in the Theory of Fiction. Erich Auerbach, Mimesis: The Representation of Reality in WesternLiterature. Albert Camus, The Rebel: An Essay on Man in Revolt. Jean-Paul Sartre, What is Literature? György Lukács – The Theory of the Novel. Jean Baudrillard, Simulacra and Simulation. What if we take ideas from these great classical works of literary theory and apply those ideas to contemporary computer-intensive media products – what will come out of that? What are some of the most advanced forms of knowledge that we have? Computer animation, special effects, action – this is advanced knowledge. Narrative and literary theory – this is advanced knowledge. Let us bring these two forms of advanced knowledge together.

Strona wydarzenia: https://www.facebook.com/events/1376259742697330/